Inovação: Google Think Infinite 2012

“Pensar fora da caixa” foi o mote do evento “Think Infinite” promovido pelo Google em São Paulo nesta terça-feira, 27/04. O tema principal foi INOVAÇÃO. As palestras e entrevistas (com diretores do Google e grandes nomes da tecnologia, internet e ciência) foram direcionadas aos parceiros e clientes da empresa no Brasil e buscaram elucidar alguns pontos de uma discussão há muito iniciada: como a tecnologia aliada ao pensamento inovador tem transformado nosso mundo e sociedade.

pensar fora da caixa - think infinite google 2012

Esmiuçando o que já, infelizmente, virou clichê: "Pensar fora da caixa é enxergar além, é acreditar no que poucos acreditam e surpreender a todos com o até então inimaginável"

A agenda foi corrida: 10 grandes profissionais conversaram sobre histórias de sucesso, descobertas, tendências, novos serviços, insights sobre inovação e até mesmo sobre seus métodos de trabalho.

O evento teve abertura de Fábio Coelho, diretor geral do Google, e na sequência, apresentação de:

  • o produtor e diretor de cinema Fernando Schultz,
  • o médico e cientista brasileiro Miguel Nicolelis,
  • o diretor de engenharia do Android, Hugo Barra,
  • o especialista na geração de engajamento social criativo, Russell Stevens,
  • a entusiasta digital queniana Jepchumba,
  • o carnavalesco bi-campeão, Paulo Barros,
  • o diretor de novos projetos do Google, Astro Teller,
  • o empresário e colunista político Ale Youssef
  • e o jornalista e empresário startuper Dougald Hine.
    Confira minibiografia de todos eles.
hugo barra - think infinite google 2012

Hugo Barra, Product Management Director para Android, falando sobre os avanços da tecnologia móvel em vídeo-conferência

No fim-de-semana (quando me sobrará uma frestinha de tempo livre) farei um apanhado dos destaques do evento e publico aqui (foram muitas e densas palestras). Acompanhem! :)


Alguns petiscos:

Crie conversas que importam, de relevância. Pense primeiro em IDEIAS, não em mídias. The news rules of social engagetment are: PROVOKE. CONNECT. SHARE. OWN” – Russel Stevens.

Africa: “In a continent with few computers and little electricity a smartphone is not just a phone – it’s a revolution” – Jepchumba

“Inovar é gerar recursos e dinheiro no caixa também, para mais investimentos em tecnologia e negócios.” – Astro Teller

“Inove através da mudança da percepção de um problema. Liberte-se para pensar e criar, quebre regras!” – Astro Teller

“Estão surgindo “novos espaços de aprendizagem”, que irão revolucionar a maneira como entendemos educação. Network disruption improves education and inovation.” – Doug Hine

russel stevens - think infinite google 2012

Russel Stevens, sócio de uma das mais reconhecidas agências de marketing de Nova Iorque - responsável pela campanha de Obama à presidência dos EUA (com muita ênfase no digital) - apresenta o "social flow" da campanha e viral "KONY 2012". Desta palestra eu pretendo fazer uma nota exclusiva (com direito a vídeo)! :D

BBS: a internet no tempo da discoteca

A despeito das limitações, as BBSs eram um sucesso porque permitiam, entre a década de 80 e começo dos anos 90, a troca de arquivos, a participação em fóruns, o email e a socialização digital - tudo num lugar só. As BBSs são, então, precursoras de muita coisa que hoje é considerado pioneira, como Facebook, BitTorrent, Megaupload, Gmail ou Windows Live Messenger. E tudo isso sem um único ícone, a delirantes 300 bits por segundo (ou menos).

BBS, ou Bulletin Board Systems, eram sistemas baseados em texto para troca de mensagens e programas numa época anterior à internet. O usuário, de sua casa, conectava-se pelo telefone a um computador distante chamado servidor, usando um modem. Nesse servidor rodava um software de gerenciamento que permitia toda a interação entre usuários. Ao contrário da internet hoje, em que com a mesma conexão é possível acessar milhões de sites diferentes, para cada servidor era necessário uma nova conexão, não sendo possível acessar simultaneamente servidores diferentes. Por isso mesmo, cada servidor tendia a ser um mundo em si mesmo, com o maior número possível de serviços.

Parece estúpido, visto hoje. Você saca seu smartphone do bolso e joga Angry Birds no metrô, com jeitão de desenho animado. Depois, abre o navegador e confere as notícias do dia – recheadas de fotos e, quiçá, vídeo – em um integrados com diversas fontes e separado por assunto e preferência. Tudo antes de chegar na estação destino. Qualquer conteúdo que seja público e conectado à internet pode ser acessado pelo seu aparelhinho de mão que cabe no bolso (e que, olhe só, ainda faz ligações telefônicas).

Mas houve um tempo em que essas duas premissas (grande capacidade gráfica; internet onipresente e rápida) não eram verdade. E nem faz tão pouco tempo assim. Os computadores de mesa – mesmo os mais caros, só sabiam exibir texto, ou no máximo gráficos toscos. Um único ícone do novo iPad tem mais resolução (512 x 512) do que a tela gráfica dos primeiros PCs de 1981 (320 x 200, isso quando não eram exclusivamente de texto).

A internet não existia – estamos falando de vinte anos, ou menos. Os modems para comunicação ponto a ponto (entre dois computadores) eram lentíssimos. Mesmo que os gráficos já fossem melhores, levariam uma eternidade para serem transferidos. Portanto, a comunicação entre dois computadores ficava restrita a transferência de texto (email, chat, leitura de notícias) ou download de software (pequeno).

Ted Nelson – um dos pais da internet que conhecemos hoje

Ted Nelson ou Theodor Nelson é um sociólogo e filósofo americano, conhecido por seu pioneirismo em tecnologia da informação e por sua grande contribuição ao surgimento da World Wide Web – a internet.

Xanadu Space

Foi Ted Nelson que cunhou em 1963 (e publicou em 1965) o termo “Hipertexto” – termo que remete ao conceito de um texto que interconecta diversos blocos de texto e outras mídias através de “hiperlinks”, possibilitando uma navegação e leitura não-linear e interativa.

O autor de outros termos conhecidos, como “transclusão”, “transcopyright” e “virtualidade”, dedicou grande parte de sua vida trabalhando em um projeto que buscava explorar as possibilidades do “hipertexto”, este projeto seria um diferente sistema de web, chamado Xanadu. Apesar do projeto ter fracassado, Ted Nelson considera que este era visionário e mais ousado do que a internet que conhecemos e usamos atualmente, que para ele, é “quadrada”e limitada.

Ted Nelson palestrando na PUC-SP

Para Ted o conceito do hipertexto foi empobrecido, e hoje temos uma web ainda pobre e amadora em comparação aos avanços da área de computação gráfica e o 3D, por exemplo. Para ele, sistemas operacionais e o próprio conceito de browser são apenas reproduções de um pensamento “analógico”, uma imitação do relacionamento que temos com a linguagem, comunicação através do papel.

O filósofo esteve no Brasil em 2006, quando palestrou no FILE, na PUC-SP e concedeu entrevista à revista Época. É muito interessante ouvi-lo falar com certo ressentimento e revolta acerca dos rumos que tomou a tecnologia da informação. Suas críticas são duras, mas em muitos casos muito assertivas. É sempre bom inspirar em alguém que foi um visionário da área e ao mesmo tempo ainda é um pensador “fora da caixa”.

Myst – Aventuras místicas em primeira pessoa

Myst foi um jogo lançado em 1993 pela empresa Cyan que fez considerável sucesso ao ser difundido na plataforma Windows (a princípio ele foi lançado para Macintosh). É um jogo bastante diferente dos que conhecemos hoje. Sem abusar da ação (como, por exemplo, cenas de luta, batalhas e corridas de carro/cavalo) ele conquistou por criar um ambiente enigmático, “místico”, cujo enredo se desenrolava a partir da ação do próprio jogador, este com visão em primeira pessoa.

Baseado no formato RPG (Role Playing Game), o jogo se inicia com uma breve introdução da história (um personagem, chamado “Stranger”, lê um livro que descreve uma ilha misteriosa – Myst – e acaba indo parar neste cenário), após isso o jogador pode começar a explorar o ambiente de uma maneira muito simples e intuitiva – apenas clicando em áreas da tela, método conhecido como “Point-and-Click (Apontar e clicar)”.

O jogo fez muito sucesso e teve continuações. Na época seus gráficos eram de qualidade muito superior aos concorrentes, no entanto, seu 3D é fraco para os padrões atuais e jogos do tipo “Point-and-Click” já não fazem tanto sucesso (também por não serem lançados). O principal motivo é que uma vez tendo completado a aventura (e explorado toda a plataforma) o jogador teria pouca motivação para jogá-lo novamente.

A seguir, um vídeo com a introdução do game e um making-of com os seus criadores:

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32 Mitos sobre UX (Experiência do Usuário) – e também sobre usabilidade

uxdesign

Você provavelmente já ouviu muitas “opiniões” sobre a construção de interfaces. Algumas destas opiniões não têm fundamentos que justifiquem adotar certas regras e padrões. O site UX Myths reúne estes mitos e coloca-os abaixo, confira a seguir:

Mito #1: As pessoas lêem na web

As pessoas somente lêem palavra por palavra na web quando elas estão realmente interessadas no conteúdo. Normalmente, elas correm os olhos pelas páginasprocurando por palavras-chave em destaque, títulos interessantes, pequenos parágrafos e listagens. Considerando que estão apressadas para encontrar a informação que procuram, o que não é relevante para elas será ignorado.

Por isso não espere que as pessoas irão ler o conteúdo que não parece fácil de buscar ou relevante, uma vez que blocos grandes de texto, instruções desnecessárias, publicidade e “bla-bla-blas” devem ser evitados na web.

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Mito #2: Todas as páginas devem ser acessíveis em 3 cliques

Testes de usabilidade há muito tempo tem sido desafiados pela chamada regra dos 3 cliques. Ao contrário da crença popular, as pessoas não deixam seu site se não é possível encontrar a informação buscada em 3 cliques. De fato, o número de cliques necessário não afeta a satisfação do usuário, muito menos a taxa de sucesso. É isso! Poucos cliques não deixam os usuários mais felizes e não são necessariamente percebidos como mais rápidos.

O que realmente conta aqui é a facilidade de navegação, o constante “rastro” de informação ao decorrer do caminho percorrido pelo usuário. Se você não faz o usuário pensar sobre os cliques, eles não se importarão em clicar um pouco mais.

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Mito #3: As pessoas não rolam a página (scroll)

Mesmo que as pessoas não usassem o scroll na metade dos anos 90, atualmente é absolutamente natural utilizar a scrollbar dos browsers. Para conteúdos longos, como artigos ou tutoriais, a rolagem permite uma usabilidade muito melhor do que dividir o texto em várias páginas.

Você não tem que espremer tudo no topo da sua página inicial ou sobre a chamada “dobra” (fold), ou seja, o fim da área visível da tela do browser. Para ter certeza que as pessoas irão rolar a página, você precisa seguir alguns princípios de design e prover conteúdo que mantenha o usuário interessado. Também tenha em mente que o conteúdo sobre a “dobra” ainda manterá a maior parte da atenção e também é crucial para os usuários decidirem se sua página é digna de terminar de ser lida ou não.

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Mito #4: Design serve para o site ficar bonitinho

Muitas pessoas consideram o web design como decoração; a arte de fazer o site ficar bonito. No entanto, design é mais sobre como alguma coisa funciona do que como é sua aparência. Design é forma e função. Em contraste com a arte, o bom design não é somente apelo visual e emocional, mas é usável.

O objetivo do design é resolver problemas de forma eficiente. O design é baseado no entendimento de como os usuários vêem o mundo, como eles pensam e se comportam. E a caixa de ferramentas de um designer é mais ampla do que somente cores e fontes, mas também inclui pesquisa de usuários, prototipagem, testes de usabilidade e mais.

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Mito #5: Acessibilidade é cara e difícil

Para fazer seu website acessível, você não precisa adicionar nenhuma funcionalidade extra ou duplicar qualquer conteúdo. A chave é simplesmente avaliar os requerimentos daqueles com habilidades diferentes e dispositivos limitados quando estiver desenvolvendo a interface do usuário e seu conteúdo.

Para construir do zero um website que é acessível, os custos são na prática os mesmos que desenvolver um que não é.

Corrigir um site que já é inacessível, no entanto, pode necessitar um esforço extra mas é sempre benéfico a longo prazo, pois sites acessíveis são mais fáceis e baratos para manutenção.

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Mito #6: Sites acessíveis são feios

Acessibilidade na web significa fazer seu conteúdo disponível para usuários com diferentes habilidades e dispositivos. O requisito chave para a acessibilidade web é separar o conteúdo (HTML) da aparência visual (CSS) para permitir àqueles que preferem – ou necessitam – usar sua folha de estilo específica para acessar o conteúdo.

Uma vez que a aparência visual de um site é definida pela folha de estilos, a acessibilidade em sim não deve ter nenhum impacto no design visual.

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Mito #7: Gráficos farão os elementos da página mais visíveis

Uma armadilha comum no web design é enfatizar uma parte importante do conteúdo com um gráfico ou apresentação em flash. Essa abordagem, no entanto, o faz frequentemente menos visível.

Quando as pessoas procuram por algo específico num website, eles buscam por textos e links onde eles assumem que a informação poderá ser encontrada. Muito frequentemente as pessoas confundem os elementos das páginas que possuem muitas cores e apelo visual com anúncios e os evitam em geral.

De qualquer forma, não significa que você não pode usar nenhuma ênfase. Contraste funciona muito bem e é essencial para priorizar o conteúdo e, assim, criar um design efetivo.

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Mito #8: Fotos de bancos de imagens melhoram a experiência do usuário

Testes de usabilidade e estudos de eye-tracking mostram que fotos de bancos de imagens e outros elementos gráficos decorativos raramente agregam valor a um website e, mais frequentemente, danificam do que melhoram a experiência do usuário.

Tais imagens não são relacionadas ao tópico do website e não agregam informação útil. Usuários normalmente correm os olhos sobre imagens de bancos de imagens e, eventualmente, se frustram por causa delas.

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Mito #9: O design tem que ser original

Muitos designers preferem reinventar a roda do que adaptar os padrões convencionais de design para interface do usuário. Deve ser considerado, no entanto, que tais convenções funcionam bem porque elas já foram utilizadas e testadas para usabilidade. Uma vez que os usuários as conhecem bem, você não precisa explicar nada ou fornecer um manual de instruções. Como os usuários apreciam mais usabilidade do que inovações, modelos padrão beneficiarão sua audiência.

Pode ocorrer de uma nova abordagem ser necessária, porém você deve estar 100% certo de que sua solução é melhor do que um padrão existente.

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Mito #10: Se seu design é bom, pequenos detalhes não importam

“Os detalhes não são detalhes. Eles fazem o design.” diz Charles Eames. Pequenos detalhes tais como uma mensagem de erro informativa, uma mensagem de segurança em um formulário de cadastro ou a reordenação de produtos em uma página de categoria impactam fortemente a experiência do usuário.

Pequenos detalhes são um longo caminho. E é com isso que a Apple se preocupa: atenção obsessiva com detalhes até nos menores bits.

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Mito # 11: Você precisa redesenhar o seu site periodicamente

Mito # 12: Mais opções e destaques resultam em maior satisfação

Mito # 13: Ícones melhoram a usabilidade

Mito # 14: Vocês são como os seus usuários

Mito # 15: Os usuários fazem as melhores escolhas

Mito # 16: Pesquisa vai resolver os problemas de navegação de um site

Mito # 17: A página inicial é a sua página mais importante

Mito # 18: Flash é o “capeta”

Mito # 19: Você não precisa do conteúdo para criar o design de um site

Mito # 20: Se funciona para a Amazon,  irá funcionar para você

Mito # 21: As pessoas podem te dizer o que elas querem

Mito # 22: Teste de usabilidade é caro

Mito # 23: As escolhas devem ser sempre limitadas a 7 + / -2

Mito # 24: As pessoas sempre usam o seu produto do jeito que você imaginou que fariam

Mito # 25: A estética não é importante se você tem boa usabilidade

Mito # 26: Teste de usabilidade = discussões em grupo

Mito # 27: UX Design é apenas outro nome para usabilidade

Mito # 28: O espaço em branco é espaço desperdiçado

Mito # 29: As pessoas são racionais

Mito # 30: Se você é um perito, você não precisa testar seu projeto

Mito # 31: UX design é uma etapa em um projeto

Mito # 32: O sucesso acontece “da noite para o dia”

Para ler as descrições mais aprofundadas dos mitos 11 a 32 acesse a página do UX Myths (em inglês). Recomendo muito!

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Faça download dos trabalhos de Mídias Sociais aprovados no SIMSOCIAL 2011 da UFBA

Nos dias 13 e 14 de outubro de 2011, em Salvador, aconteceu o SIMSOCIAL – Simpósio de Pesquisa em Tecnologias Digitais e Sociabilidade: Mídias Sociais, Saberes e Representações, um evento de cunho acadêmico destinado a promover debates e circulação da pesquisa produzida sobre as tecnologias digitais e sociabilidade no Brasil.  Idealizado pelo GITS – Grupo de Pesquisa em Interações, Tecnologias Digitais e Sociedade, que compõe o Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA.

Segue abaixo links para download dos trabalhos aprovados, divididos pelos temas:

Mídias Sociais: Interações e Práticas de Sociabilidade

O Jogo em Redes Sociais no Ciberespaço como Novo Campo de Experiência Lúdica: Uma Análise a partir do Interacionismo Simbólico Breno Maciel Souza Reis (PUC/RS) [download]

Fã-mília #happyrock: “Recomeço” em Cores Camila Monteiro (Unisinos/RS) [download]

Amizades mediadas por blogs: análise qualitativa das interações no gênero pessoal auto-reflexivo Erika Oikawa (UFRGS) [download]

Sociabilidade Transcendental no Ciberespaço: A Vida Online após a Morte Everaldo Nunes Santos Netto; Geiza Santos de Jesus (UESC) [download]

Weblogs como Ferramentas de Sociabilidade: A Experiência do Weblog Juventude Clichê na Construção Coletiva de Conteúdo Fábio Carvalho dos Santos; Julianna Nascimento Torezani (UESC) [download]

Companhias de Outro Mundo: Um Breve Olhar sobre a Sociabilidade em RPGs OnlineFelippe Calazans Thomaz  (UESC) [download]

Flickr: Rizoma e Heterotopia na Rede Jane Maciel (UFRJ) [download]

Memória Compartilhada: Do Cibermuseu às Mídias Locativas José Cláudio Alves de Oliveira (UFBA) [download]

Relações Fetichistas entre o Ciberespaço e o Mundo Offline Julio Cesar Lemes de Castro (USP) [download]

Interatividade e Participação Em Contexto De Convergência Midiática Maria Clara Aquino  (UFRGS/RS) [download]

A Posse do Celular e o Self Estendido: Um Estudo Longitudinal baseado em Atitudes da Baixa Renda de São Paulo, Brasil Maria de Lourdes Bacha e Angela Schaun (CCL-UPM) [download]

Twitter e Cibercultura: Estudos sobre os usos da Ferramenta de Comunicação Maurílio Luiz Hoffmann da Silva (UFT) [download]

Interações em Rituais Online Católicos: Uma Análise da Prática Religiosa em Tempos de Internet Moisés Sbardelotto (Unisinos/RS) [download]

Entre o Ser e o Estar: A representação do Eu e do Lugar no Foursquare Paulo Victor Sousa; Rodrigo do Espírito Santo da Cunha (UFBA) [download]

Entre o Virtual e o Real: o Sujeito no Ciberespaço Polyana Amorim (UFMA) [download]

“O Irmão Zela por Ti”: Redes Sociais, Vigilância e Processos de Subjetivação Vanuza Monteiro Campos Postigo (UFRJ) [download]

Mídias Sociais: Consumo e Estratégias de Mercado

A Mensagem Institucional nas Redes Sociais e a Estratégia de Conquista do Público por Meio do Conteúdo: Estudo de Caso da Concessionária de Rodovias Tebe S/A Angelo Sastre (Instituto Educae/Fapi) [download]

O Postal Publicitário como Mídia Locativa Breno da Silva Carvalho (UFBA) [download]

Redes Sociais e Sistema de Informação no Meio Rural Hélio Augusto de Magalhães (EMBRAPA) [download]

Compras Coletivas: Uma Análise Exploratória de sua Utilidade para as Empresas Anunciantes João Renato de Souza Coelho Benazzi (PUC/RJ); Bruno Yagelovic Pedra (PUC/RJ) [download]

Jogos de Realidade Alternativa: Modos para relacionar espaço, consumo e transmidiaLuiz Adolfo de Andrade (UFBA) [download]

Mobilidade e Sociabilidade na Cidade Contemporânea Marcello Chamusca;  Márcia Carvalhal (Faculdade Batista Brasileira) [download]

O Facebook como Foco de Oportunidades de Branded Experience Rhaissa Vitor; Adilson Cabral (UFF) [download]

Redes Sociais e Circulação Musical Tatiana Rodrigues Lima (FSBA) [download]

Política e Ativismo nas Mídias Sociais

Nas Redes, nas Telas, nas Ruas Carolina Abreu Albuquerque (UFMG) [download]

Redes Sociais e Política: Twitters dos Vereadores de João Pessoa/PB David Henrique de Moura Viana; Bernardina Maria Juvenal Freire de Oliveira (UFPB) [download]

Consciência do Discurso: Reflexões Acerca do Imaginário de Povos Indígenas em Relação às Tecnologias Contemporâneas e ao Ciberativismo Edson Dalmonte (UFBA) [download]

Reflexões sobre o Alcance do Agir Comunicativo da Sociedade Civil em Redes Sociais: O Ciberativismo em Questão Fred Izumi Utsunomiya; Mariza de Fátima Reis (Mackenzie/SP) [download]

- Comunicação e Lugar: Redes Sociais, Blogs e Mobilizações nos Mapas Colaborativos da Internet Leonardo Lima (UFBA) [download]

Mídias Sociais e Espaços de Participação Maria Célia Furtado Rocha; Gilberto Corso Pereira (UFBA) [download]

Agendamento e Twitter: Um Estudo Exploratório Nina Santos (UFBA) [download]

Potencialidades e Limites das Tecnologias na Promoção dos Direitos Humanos de  Crianças e Adolescentes Rodrigo Nejm (UFBA) [download]

Educação e Mídias Sociais

As Mídias Sociais e a Globalização do Bullying Andréa Cardoso; Ana Paula Rocha do Bomfim (UFPI) [download]

Twitter e Blog como Espaços Alternativos de Leitura Bruna B. Lessa dos Santos; Nídia M. L. Lubisco (UFBA) [download]

Objetos de Aprendizagem em Bem Estar Animal: A.W.E.S.O.M.E. Iniciative Carolina Calomeno (Positivo), Péricles Gomes (Positivo),  Gabrielle Grimm (UFTPR) [download]

Blog: Ferramenta Aliada da Educação no Processo de Ensino-Aprendizagem Compartilhada ou Colaborativa Caroline Pereira das Neves (IAT/SEC); Társio Roberto Macedo (Faculdade Batista Brasileira) [download]

- Perspectivas de Aprendizagem no Uso Games nas Redes Sociais e ComputadoresEunice Ribeiro dos Santos (UFBA) [download]

Câmera, Cidadania, Educomunicação: (Res)Semantização de Usos das Tecnologias entre Jovens de Escola Pública a Partir de Oficinas de TV Helen Campos Barbosa; Derval Gramacho (Faculdade 2 de Julho) [download]

Possibilidades da Recepção Ativa na Internet: Sobre Redes e o Povo Indígena Aikewára Hellen Maria Alonso Monarcha; Ivânia Neves dos Santos (UNAMA) [download]

Movimento Social Software Livre pela Inclusão Digital e Educação Popular Reinaldo Matias Fleuri; Viviane Lima Ferreira (UFSC) [download]

Mídias Sociais, práticas Colaborativas e Jornalismo

- A Hipótese do Agenda-Setting e a Teoria do Newsmaking no Blog do Noblat Allysson Viana Martins (UFBA) [download]

Mídias Táticas e Outras Práticas Colaborativas em Jornalismo J. Péricles Diniz  (UFRB) [download]

Da Interação a um Ambiente de Socialização: Caminhos do Jornalismo na Web Samuel Anderson Rocha Barros; Júnia Cristina Ortiz Matos (UFBA) [download]

A Inserção do Twitter nas Rotinas Produtivas do Programa ’70 Minutos da Emissora Meio Norte Tamires Coêlho; Ana Paula Rocha do Bomfim (UFPI) [download]

 

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Propaganda que vale a pena espalhar | TED Ads Worth Spreading

O TED, pelo 2º ano consecutivo, lança o desafio de destacar e premiar as “10 Propagandas mais fascinantes e inspiradoras”, aquelas que – como diz o enunciado – valem a pena espalhar.

Desde segunda, dia 03/10, foi aberto o convite para que agências, empresas e pessoas inscrevam obras publicitárias que expressem uma “ideia inteligente e inspiradora”, que tenha um alto índice viral (ou seja, que os espectadores sintam vontade compartilhá-la com seus amigos).

Novos meios de fazer publicidade

A publicidade enfrenta mais um momento crítico em sua trajetória. Com as mudanças dos canais de mídia e comportamento dos consumidores faz-se necessário reformular a maneira utilizada por uma marca para “vender” uma ideia.

Da propaganda tradicional e interruptiva (que se coloca à frente da vontade do receptor) à mídia espontânea, a publicidade cada vez mais precisará trilhar o caminho inevitável do serviço ao consumidor, oferecendo conteúdo relevante que, realmente, valha a pena ver e indicar.

As vencedoras do 1º Ads Worth Spreading TED

Em março de 2011, o TED publicou as 10 progagandas premiadas em sua 1ª competição. Destaco 3 belíssimas realizações, que conseguiram encantar o público, utilizando recursos diversos com objetivos também diversos. Vale a pena assistir!

Fundação sem fins-lucrativos aborda o tema delicado e doloroso da progressão da AIDS

Animação da Nike sobre 2 caminhos alternativos para uma garota de 12 anos

Intel apresenta seu novo processador: mais comercial, porém ainda cativante

Assista todas as propagandas premiadas no TED Ads Worth Spreading

O que é o TED?

TED (Tecnologia , Entretenimento e Design) é um evento mundial de conferências realizadas para difundir “ideias que valem a pena espalhar”. Foi fundado em 1984 pela Fundação Sapling (sem fins lucrativos) e atualmente também aborda, em suas ótimas apresentações, questões sobre cultura e ciência.

Assista outras palestras TED já indicadas por mim :)

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Digital Inception: dentro do mac dentro do tab dentro do mac…

Okay… Eu comprei o Galaxy Tab há poucos dias de lançarem a nova versão, com tela maior, Android 3.0, etc e tal… Porém eu não estava disposta a pagar uma pequena fortuna pelo lançamento, nem por um iPhone e nem por um iPad, então aproveitei uma chance repentina e levei, enfim, um tablet pra casa! Quase ultrapassado, sim, mas pelo preço de um smartphone barato!

Inception tab

Digital Inception: Dentro do Mac dentro do Tab dentro do mac dentro do tab....

Fiquei com o pé atrás, afinal este modelo não terá update (quem sabe rola um crack?) e não é o iPad – eleito o melhor pelos meus colegas de trabalho, mas no final venceu a união de celular (não vou precisar gastar com um smart) e e-Reader! Era o que eu queria MESMO! Inclusive o formato pocket do Galaxy Tab me empolgou mais que o do iPad – que é ótimo para revistas digitais (por conta da diagramação diferenciada) mas menos portátil e discreto – e.. bom… para mim, leitora em transportes públicos, discrição e facilidade de manuseio com uma só mão são essenciais! : )

Eu definitivamente não sou uma “early-adopter”, não gasto dinheiro com traquitanas eletrônicas (comprei meu primeiro mac em 2008) mas devo dizer que não sei como vivi sem um tablet!rs Depois do macbook foi minha melhor aquisição! Num piscar de olhos tiro fotos, checo emails, gravo vídeos, edito notas, transfiro arquivos para a “nuvem”, jogo angry birds, e o principal, leio uma porção de ebooks fantásticos (muitos dos quais eu tinha acesso gratuito, inclusive, mas não equipamento adequado para aproveitá-los)!

Enfim.. isso tudo pra dizer: estou satisfeita! E se você ainda não tem um Tablet, não sabe o que está perdendo!!! : )

p.s: [update] ok… talvez eu seja sim um pooouco early adopter…rs

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Curadoria de conteúdo: a tendência promissora da comunicação online

Por minuto são mais de 1.500 posts compartilhados em blogs, mais de 78.000 tweets e 695.000 atualizações de status no Facebook – mas o quê, dentre toda essa abundância de dados, tem realmente importância para você?

Usuários e desenvolvedores têm cada vez mais buscado soluções para filtrar conteúdo relevante da avalanche de informação que circula na internet. Todos os dias e a todo momento amigos, colegas de trabalho, empresas, mídias de entretenimento e notícia disputam a nossa atenção.

Os internautas mais familiarizados com a tecnologia, aos poucos, personalizam seus canais de informação: através de grupos de email, seguindo perfis no twitter e outras redes sociais, assinando feed de blogs e sites (RSS) etc. As próprias redes sociais, como o Facebook, e sites de busca, como o Google, já apresentam conteúdo filtrado para o usuário – de acordo com seus padrões de comportamento online. Ainda assim “separar o joio do trigo” é uma tarefa bastante complexa para os algorítimos – os mecanismos automáticos que não contam com a interferência humana.

Curadoria de Conteúdo no Digital Age 2011

O mundo precisa de filtros pensantes - Rosenbaum no Digital Age 2011

Robôs X Humanos: quem merece a sua atenção?

2011 já ficou conhecido como o ano da Curadoria de Conteúdo, uma tendência que ressalta a importância da intervenção humana nesse trabalho de garimpar conteúdo que interesse a um determinado tipo de público.

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“Filtros-Bolha”: a personalização da sua navegação na internet pode ser nociva? (TED Talks)

Baseados na análise de seu comportamento online (entre buscas e interações com sites e contatos), redes sociais como o Facebook, sites de busca como o Google, e outros serviços da internet, podem apresentar progressivamente apenas o conteúdo que você quer ver – mas não aquele que você PRECISA ver.

Talvez já tenham compartilhado com você uma mensagem no Facebook informando-o sobre a existência de alguns filtros que o site usa para selecionar e exibir conteúdo em seu mural de notícias. Segundo esta mensagem, as atualizações de amigos com quem você mais interage é que ganham destaque em sua tela. Esta é a lógica usada não só pelo Facebook, mas pela maioria de sites e serviços online de alta tecnologia: cria-se uma “zona de conforto”, onde você recebe cada vez mais do que lê e vê – e isso, na visão de Eli Pariser, nos priva de outros tipos de conteúdo que poderiam desafiar ou ampliar nossa visão de mundo. Você concorda? Confira o vídeo da palestra do TED Talks.

Leia também sobre a crescente tendência na comunicação online: Curadoria de Conteúdo.

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